本文作者:集创堂第16期老队长。
腾讯动漫APP是腾讯控股旗下泛娱乐战略中垂直动漫产业的生态布局产品之一(腾讯动漫PC网站、腾讯动漫APP、H5产品、QQ动漫)。当前阶段产品主要是由内容发布为主(漫画与动画、国内UGC与国外PGC)和社群社交为辅构成的综合性平台。目地为打造中国最大的二次元文化承载平台
行业背景
政治:国家加强扶持,但仍存不足
从2002年开始,国家开始出台一系列政策文件,扶持国内原创动漫,快速提高了国产动画的发展。目前国家禁止播放海外动画,90后伴随国产动画长大。由于国家管理体制不完善,导致国内动画数量多精品少
经济:追求精神享受 + 资本推动
中国经济日益发展,物质需求已满足,人们对于精神文化消费的需求变高。资本推动二次元行业的发展,资本日益关注二次元领域,推动内容、服务等环节的发展
技术:互联网与移动互联网迅速发展,加快了内容传播
互联网和移动互联网的普及,推动ACGN的传播和发展,加快二次元文化的渗透,先后产生了众多网站和App,涉及到资讯、论坛、视频等各领域
社会:主要用户群体日益成熟
80后最早接触日漫,已步入社会,动漫消费习惯逐渐培养。90后的成长,逐步有了收入来源,消费力提高。同时他们从小就接触多元化的二次元文化,也有消费意愿
产业链分布图
腾讯APP目前的产业链就集中于做内容传播与交流的平台,还未向内容销售、内容商品化和线下展示进行业务的扩张
国内与国外的区别
从制度上:
国外有十多年成熟的分级制度。国内缺乏相关制度导致参与者无据可依
从社会环境上:
动漫文化在国外视为主流文化。国内视为一种大众认可度低的亚文化
从受众群体上:
国外基本覆盖全民。国内主要为低龄化的儿童
从产业链上:
国外有完善的体系,不断激发优秀内容。国内体系不清晰,从业者难以维持生存
从参与者上:
国外传统的公司占据主动权。国内没有形成有影响力的公司,互联网公司成为平台和内容的整合者
用户规模
2016年核心二次元用户规模达到7000万人,而泛二次元用户规模将近达到3亿人。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷用户已步入社会,拥有一定的经济基础,较早接触网络的90后、00后用户,接触的二次元文化更加多元化。未来,核心二次元用户稳定增长,而动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大
商业变现模式
内容:对热门、优质的内容进行收费,形式普遍为会员制和特定内容收费制
广告:通过常规、片头片尾赞助鸣谢、剧情植入、花絮植入、冠名、定制化等广告形式实现多元化营销方式,灵活性更高
游戏联运:二次元平台的用户更精准,转化率更高,已成为手游分发的重要渠道之一
IP衍生以授权:通过与漫画、动画、电影、电视剧、游戏、周边品类等相结合,将IP价值最大化,成为未来主流的商业模式
会展演出:汇聚产业链多环节(PGC、UGC、线下展示、内容商品化),实现多重效益(门票、摊位费、演出变现、同人周边产品出售、树立品牌影响力、粉丝经济)
市场指向
腾讯动漫APP属于现有市场,是内容+社交的聚合平台。凭借着丰富的和极具竞争力的内容资源优势(引进国外热门优质内容和签约国内人气作者)以及腾讯本身庞大的用户规模资源和其泛娱乐核心产业的相关的资源加成,使其在整个移动动漫市场排名中,处于领先地位,并继续保持着进一步的扩张趋势。从互联网市场中最重要的衡量指标之一用户模角度来看,腾讯动漫和快看漫画属于第一梯队,但腾讯动漫用户资源的增长率依然高歌猛进,快看漫画却已经快要达到达天花板。相信不久之后,腾讯动漫APP的用户规模会超越快看漫画成为领头羊
生态指向
腾讯动漫APP属于主载体型产品。用户通过其内容+社群平台的构建,用户能够根据自身的兴趣取向选择相应的内容和加入社团展开社交活动。将来随着用户量的进一步累积,由战略上的升级所带来的产业链的扩张和商业需求的扩大,主载体的容量也会进行相应的扩充
产品形态指向
腾讯动漫APP属于特殊资源驱动为主,运营为辅的产品形态。通过引进国外优质作品和签约国内人气作者以内容来吸引和积累用户。通过社群(用户运营)和明星薛之谦代言(内容运营)增强用户的粘性和为后续商业链生提供用户聚合和变现入口的基础建设
用户类型指向
◆ 重度二次元用户:
二次元领域相关的从业者或深度热爱二次元的兴趣者。世界观和生活行为深受二次元的影响,会花费大量的时间和精力在ACGN上,经常上AB站、贴吧和相关社区。花费大量的金钱用在建设和培养ACGN上
◆ 核心二次元用户:
相比于重度二次元用户,投入的热情和金钱都会相对理性,在工作、生活和二次元兴趣的培养上会控制好平衡点。二次元只是单纯作为提升生活趣味和幸福感的方式,不会沉迷其中。会对优质和感兴趣的内容进行付费
◆ 泛二次元用户:
基本为未参与社会工作的学生群体。通常表现为中热衷于某几部作品为导向的用户,对ACGN有基本的了解,接触过热门漫画、动画或小说。只会投入少量的时间和精力。基本为伸手党,基本不会为二次元投入金钱
产品阶段指向
腾讯动漫APP目前处于积累和优化用户资源为后期战略提供势能的阶段,具体包括用户规模的累计、用户活跃度的提升、用户类型的进一步划分、用户付费习惯的培养。此阶段的商业变现模式(会员+内容付费)还较为单一保守。后期会逐步形成以内容付费+相关商品推广+活动广告连接+协同线下产业等多元化的商业模式发展
腾讯动漫APP的主框架采用的是底部TAB导航。每一个TAB都支撑起一个单独的需求场景
Tab1承载的是发现内容的场景。二级标签内容有:分类、推荐、薛之谦、动画、条漫和VIP。承载的内容有类似于首页(各个内容模块的推荐)的“推荐”、按内容属性标签进行划分的“分类”、单独内容模块陈列的“动画、条漫和VIP”和明星代言内容运营的“薛之谦”
Tab2承载的是管理内容的场景。二级标签内容有:收藏、历史和下载
Tab3承载的是社交需求的场景。二级标签内容有:社团广场、我的社团和PRPR(中文读作呸喽呸喽,意思是描写舌头‘舔’东西时发出的声音。意指各类符合观者欲望的图片)
Tab4承载的是个人设置与提升活跃度的场景
这种基于需求场景进行构架的方式优点在于:
使用场景划分明确和结构认知清晰。每个平行空间的内容载体都互相区别独立,不会混淆
但缺点和风险就在于:
➀ 框架比例不平衡导致结构失调。Tab1相比于其他Tab来说,框架的层级和内容的承载都过于复杂和臃肿,使整体框架变得头重脚轻;
➁ 扩展性带来的压力风险。随着产品阶段的发展,更多新模块内容的涌入,Tab1的内容载体会越来越复杂臃肿,使整个框架比例进一步发生失调,当突破框架的容量上限时,由于重构整个框架所引发的成本消耗风险
➂ 灵活性不足。由于每个主框架需求场景都互相独立,不能满足通过自然流结构形成的框架之间的互相转化(比如Tab1首页就不能对Tab3的内容进行导流)
Tab1的二级顶部标题栏分别为“分类”“推荐”“薛之谦”“动画”“条漫”和“VIP”
1)“分类”为内容的划分入口,“推荐、薛之谦、动画、条漫和VIP”为内容的呈现形式,不属于同一形式范畴,设计成同一框架级别会混乱用户的结构认知
建议:将“分类”以图标作为侧拉栏的形式和搜索一起放在右上角。即通过距离和视觉的形式与其他内容模块区分,又释放了顶部空间。再者,搜索是一种具有明确目标指向性的定位信息功能,分类是一种范围指向性的定位信息功能,都是对信息的筛选,放在一起也比较合适。
风险:如果分类改成放在右侧ICON的呈现形式,那么将不能通过滑动手势进行切换触达,尤其对于目前移动设备屏幕越做越大的趋势和浏览型产品的单手操作场景的需求。需根据产品后台的数据,如果分类模块用户使用频率低,则适合改为右侧ICON的呈现形式,如果用户使用频率高,则维持现状。
2)2016年11月24日薛之谦成为腾讯动漫代言人,所以在二级标题栏中,加了头像的薛之谦标签在视觉上显得非常突出聚焦,且相比于其他标签模块,运营色彩格外浓厚,产品逻辑向商业逻辑进行了妥协。按照产品逻辑来说,偏运营的内容应该放在Tab3操场才符合框架的逻辑。但按照商业逻辑来说,邀请代言人模式是为了通过舆论热点吸引流量、扩充吸引用户来源渠道、为品牌价值进行赋能的一种主动性的战略手段。腾讯APP本质上是一个商业属性的产品,其最终目的都是趋向于商业价值的实现,所以“薛之谦”被提到首页并从视觉上进行了强化
腾讯APP的搜索范围是作品名称或作者名称,这两种信息的唯一匹配性较强,适用于对目标信息进行精准定位的场景。用户一定是在有明确定位目标信息的需求前提下,才会进入搜索的场景,所以搜索结果最好将与内容唯一性匹配性的信息显示完整,但搜索结果中并没有作者信息,反倒内容风格标签(玄幻、搞笑、冒险…)这种不具备唯一匹配性特征的信息显示在了搜索结果条目中
建议:将作者名称信息添加到搜索结果的条目中
通过将状态认知(页面切换场景、异常状态提示、数据加载的状态、防错)与二次元元素相结合的情感式设计,使整个产品的场景体验上充满了二次元的情感气息,增强了用户与产品之间的情感化交流,激发用户再次体验的欲望
一致性
由于繁多的样式设计导致不良的一致性所带来的结构认知负担
二次元的世界和我们生活的三次元世界相比,少了很多条条框框的约束,更倾向于丰富多彩的情感表现。相比于常规的产品,的确可以通过设计多种样式上的变化与二次元的文化氛围相匹配。但过犹不及,过多的样式变化会增加用户对产品结构认知的成本。用户在体验产品时,有两种情感在产生作用:理性和感性。虽然丰富多彩的样式变化更倾向于二次元文化的感性部分,但清晰明确的结构认知也是用户学习产品的理性基础,好的设计要把控这两者之间的平衡性
仅Tab1就有至少13种样式不同的条目样式
推荐、薛之谦、条漫和VIP标签页里的分类标题样式也都不统一
建议:减少信息重复的条目样式;所有标签的样式即使不用完全一致,也要属于同一套的展现形式
转化力度
❶ 部分条目的性感度偏弱
由“作品封面+作品名+简介”构成的条目只是将作品的基本信息呈现给用户,但信息本身对用户毫无吸引力
建议:可考虑将与标题对应的数据提出来,提升条目的转化力度。小编无良推荐栏目建议把用户评分数据提出来;人气炸子鸡栏目建议把人气数据提出来;动动动画!栏目建议把播放量数据提出来
❷ Tab1二级标签“推荐”页的内容一共有9屏。由于页面承载的内容过多导致页面被拉长,每一次向下划一屏都伴随着转化力度的逐渐削弱,越靠后的内容越失去首页应该具有的引流转化力
建议:将部分栏目导航换成Tab3操场中的“达人小黑板”滑动陈列式的导航,减少垂直空间,提高后面内容的触达率,提升整体转化率
效率值
当处于阅读状态时退出APP,下次启动APP时,在首页Banner左下角会悬浮续看上次内容小提示条,提升了连续性阅读的效率,降低了阅读场景中断后连续性阅读体验受损的弊端
但缺点在于提示信息悬浮在banner上,占据的显示空间,banner的整体浏览性遭到破坏。提示条的入口与出口和Banner的点击热区过于拥挤,会引发误操作的风险以及为提防误操作所带来操作成本的增加
建议:将提示条以一屏宽度的形式放在banner的顶部,即不影响banner的整体浏览性又降低了误操作的风险又能使用户更准确地定位目标信息
防错
❶ Tab1“推荐”中的人气炸子鸡栏目点击“更多”后跳转的页面内容和“分类”中人气榜跳转的页面内容其实是一模一样的,但却使用了两种布局方式,会让用户以为这是两种截然不同的内容,会混乱认知
建议:采用统一的布局方式
❷ Tab1“薛之谦”独家大放送条目中的右侧信息“作者:企鹅娘”,指得就是平台官方。但对于用户来说,此条信息完全没有任何意义,请明星来代言必然是官方的行为,无意义的信息会对其他内容形成干扰
建议:将“作者:企鹅娘”从条目中去除
排行榜部分
转化力度
Tab1二级标签“分类”中的排行榜
❶ 排行榜其实就是一种变相的排序功能,浏览者会自然越发关注排名靠前的信息,排名越靠前,视觉焦点也越集中,这就是排行榜的目的。人气、更新、月票和畅销榜虽然在布局的变化上凸显出了前三名。但在容量空间以及信息量上,却弱化了前三名
建议:通过颜色变化提升对比度、排名数字的样式变化和添加特定的元素方式来凸显排名,而不是通过削减容量空间和信息量的方式(如右图的展现方式)
❷ 人气榜和月票榜的内容页条目信息应该要与排行榜的名称相匹配
建议:人气排行榜应该把人气数据提出来,月票榜应该把月票数据提出来
防错
❸ 排行榜背景的英文“TOP、NEW、TICKET、HOT”被卡通人物遮去的一部分,不完整的英文表达会形成困扰用户,形成信息干扰
建议:去除英文或者用更小号的字体将信息显示完整
一致性
Tab1中排行榜的视觉样式共有四种,一致性较差
建议:同一视觉样式,增强一致性
防错
Tab2点击右上角“编辑”图标后,“删除”图标替换成原来的“编辑”图标,下方出现通栏的“取消”按钮。用户已经习惯了入口与出口来自于同一处地方,不一致对导致用户产生困扰。
建议:将“删除”和“取消”换个位置,使出口与入口保持一致
Tab3的主要功能载体是以二次元相关的内容所划分出的兴趣社团,有基于动漫作品本身的(海贼王OP饭团)、基于二次元衍生文化的(Cosplay)、基于相关生活行为的(北鼻我要开吃了)等等…虽然目前只是单纯作为增强用户粘性,提升用户活跃度的工具。但随着入驻用户数量的不断扩充,达到一定的规模影响力时,就能开始和二次元的内容销售、内容商品化和线下展示的产业链进行对接。(比如,海贼王相关的周边产品推广放在“海贼王OP饭团里”里、线下活动相关信息放在“Cosplay”里、二次元动漫里出现的食品网站链接放在“北鼻我要开吃了”里)。所以社团是作为聚合用户类型的战略性功能载体,为后期的商业变现价值不断地积蓄转化势能
转化力度
❶ Tab3超人气社团条目
用户在决定是否入驻某个社团的决策依据除了基于自身的兴趣之外,还会衡量其基本的活跃指标,比如总发帖数和入驻人气。但对于类似于像 “COSPLAY” 一样新创建的、处于冷启动阶段的社团,活跃度总要经过一个从低到高的过程,虽然被提到了首页能获取更多的流量,但相比于其他社团几千上万的发帖量,反差特别明显。用户会误以为这个社团很冷清,这非常不利于转化
建议:话题少的社团,应添加“新社团”标签,让用户明白这是一个新建的社团,活跃度总有一个从低到高的过程,消除用户的误解,增强转化
❷ Tab3超人气社团列表页
用户的入团决策除了切合自身的兴趣之外,还会衡量其活跃指(总发帖数和入驻人数)。只由社团名称和一句简介信息所构成的条目,并不能有效地帮助用户进行快速的初步筛选,用户只能频繁在列表和详情页之间来回跳转,导致用户决策信息不足所造成的筛选效率低从而增加操作成本
建议:将团人人数和话题数这类简短但具备一定决策力的信息提出来
❸ 话题内容页
社团是作为聚合用户类型的战略性功能,其中引导用户顺利入驻社团的入口尤为关键。用户每当从头到尾浏览完话题内容的时刻,有一小段形成转化的关键时间节点。如果用户对话题内容很感兴趣,则会选择入住社团,所以此时的转化入口要更加具备转化的吸引力,只有一个不起眼的小ICON和小字体社团名字构成的转化入口转化力明显不足(图左)
建议:ICON和社团名称的大小都增大一号并在社团名称前加上文案“来源于”,明确和增强入口的转化力
话题的评论只支持 “最新”评论。这种方式只适用于用户规模处于初期的产品策略,当用户规模形成一定的量级时,应该要开始使用“最热”的评论功能。热门社团的话题帖子平均评论数在50条上下,也不乏缺乏评论上百的甚至上万的话题帖子。只能看最新的评论无疑会让很多有趣有价值有亮点的回复石沉大海,大大折损其娱乐性,不利于活跃度的累计
建议:给评论加上点赞功能,并依据点赞数量来形成最热的评论
❹ 达人小黑板栏目和PRPR
达人小黑板栏目主要是COSER和插画家个人主页的推荐,PRPR则是将COSER和插画家的作品以瀑布流的形式展现,都是通过图片来吸引用户,发生转化。文字和点赞信息堆叠在图片上会对图片的展现形成干扰,破坏了浏览的视觉体验,无法最大化图片所带来的视觉感染力
建议:应该更注重的是视觉的体验而并非是浏览效率,可以牺牲一些垂直空间,将文字和点赞信息放在图片下面,释放图片的视觉感染力。
❺ 社团的内容页
社团成员头像与成员数字之间的间距过长,信息体之间的指向关联性变弱
建议:将成员数字向左靠近成员头像加强信息之间的关联性
社团成员列表的使用意义价值较低。将几十万人的ID通过列表的形式展现出来对用户来说除了能证明人气的真实性之外毫无意义
建议:将成员的发帖数和点赞数信息提出,并从多到少进行排序。增强社团、帖子和成员之间的联系,促进之间互相转化的能力
个人主页
个人主页基于用户的类型不同分为三种:
普通用户主页有主页和TA的话题
作者用户的主页有作者专区、主页和话题
COSER的主页除了有动态、PRPR和收藏之外,还有更加详细的介绍信息和类似于点赞一样的“喜欢TA”按钮
一致性
主页和收藏页的内容其实是一样的,都是个人收藏的作品,但标题文案却不一致
建议:统一将标签改为“收藏”
效率
COSER的主页应该有个关注的功能,能在其发布动态的时候作为信息提醒。不然会频繁消耗用户的操作成本和记忆成本来确认更新信息,非常不友好的体验
建议:添加“关注”功能
VIP部分
转化力度
上左图中的BANNER是在开通VIP的前提下才能享有的特权活动,本身可以作为增强用户转化成会员用户的催化剂。但是放在用户价值+转化环节显然比放在了解+信任环节更符合转化流程的逻辑,吸引效率也更高
建议:将BANNER提出到上一级“VIP特权”页面
防错
上右图“开通VIP”中,下方的自动续费选项是默认选中状态,由于相比上方的视觉强点,很容易被忽略。特别是涉及到与金钱相关的,更应该明确清晰地告知用户,并将付费的主动权交给用户。否则用户在不知情的情况下,被莫名其妙的扣费一定会很恼火,对产品会产生许多负面的影响
建议:取消自动续费选项的默认选中状态,并在视觉进行强化,让用户能自然地注意到
结构认知
我的账户
图中蓝色框内的上方条目是由点劵和阅点信息构成,下方条目是由阅读包和其辅助信息构成。由于条目的间距和配色方式都很相近,所以上方的阅点和下方的辅助信息会误以为是同一类信息级别,但却不是,会对用户的结构认知产生干扰
建议:点劵、阅点和阅读包属于三种不同的阅读支付方式,应该各自独立展示
Tab4“我的”首页
我的话题中有我参与的和我发布的,都属于我发出去的信息。我的小纸条中有公告通知和@我,属于我接受的信息。既然都属于对信息的处理,为什么不放在一起呢?每日任务和每日阅点都属于获取福利的功能,也不适合和我的话题放在一起。
建议:将我的话题上移和我的小纸条合并
防错
意见反馈页面中“常见问题解答”标题右侧有一个帮助ICON。根据我们使用移动产品的经验,在左字右ICON的结构下,ICON一般是作为指代左侧文字内容的行为操作触发入口,是可点击的。所以用户在看见这种结构时,会尝试去点击一下,但却发现什么反应都没有
建议:将ICON放在文字的左侧,消除用户的误解,预防误操作
结构认知
普通漫画(图左)与条漫(图右)由于属于不同的制作类型,需要在页面场景的搭建上有所区分。但区分的点过多,会增加学习成本,有些不一致还会对用户产生困扰。图通漫画中的红点数字表示用户评分,条漫中的红点数字表示作品集数,由于表现样式没有区别,用户会产生困扰。
建议:1.消除会对用户造成困扰的点2. 收藏和阅读这种常规的操作习惯设计保持一致会降低用户的学习成本
防错
有些作品既有漫画和也有动画,当在流量的环境下从漫画页面跳转到动画视频页面时,并没有通过弹窗的形式询问用户是否要消耗流量观看视频,只是在下方弹出浮层提示,很不合理。仅仅一个播放ICON是很难传达出精准的信息,当用户尝试去点击时,如果正处于使用流量的状态下,毫无征求就消耗流量,用户可能会非常恼火。特别是处于4G网络的环境下,几秒钟就会流失几十兆的流量,等反应过来,已经晚了
建议:当用户处于流量状态下时,应当先弹窗进行询问
转化力度
在决定是否买一件商品,参加一次活动或追一部漫画时,我们往往需要评论来为我们提供一定的决策依据,是增加了解与信任的过程。条漫内容主页虽然显示出了评论数,但并不能点击进行查看。而且搁在了作品名称与作品简介的中间,阻断了信息之间的关联性。漫画的内容主页虽然将评论摆了出来,但并没有通过过滤信息的方式提高评论所提供决策依据的参考价值
建议:将条漫的评论模块提到主页并将内容简介与评论数点赞数的位置进行互换;漫画内容主页的评论模块添加“最热”信息过滤功能
弹幕起源于日本的NICONICO动画网站,作为一种独特的评论交流方式。观看视频的同时将自己的评论通过叠加在视频内容上的形式输出,此时也会一同显示在同一时间点发出的其它评论,从而增加视频内容的互动性和趣味性。随着弹幕逐渐被广泛的应用和被大众普遍的接受认可,已经逐渐形成一种独特的文化符号与轻社交的趋势,也频繁与网络直播、门户视频、二次内容制作等多个娱乐载体进行结合,效果都不错。但是,弹幕与漫画能够产生美妙的化学反应吗?
❶ 弹幕之所以能够被广大的开发者和受众者接受认可除了其独特新颖的表现形式和与娱乐文化的高融合度之外,最底层的逻辑是源于群众效应所引发的强情感共鸣所产生的愉悦感增强,为内容本体叠加了一层价值。(比如在电影院或与一群朋友共同观看一部视频所产生的愉悦感通常要比独自观看时多)但是在观看漫画时,我们是处于一种沉浸式的独立空间场景,我们要通过漫画中所专递的文字和图片信息符号来转化和重构自身对于漫画内容的理解所映射的动态连续的、细节更加丰富的、融入个人情感意愿的世界。在这种境态下,是很难与他人产生共鸣和保持同步的
❷ 我们每当与内容交互所产生的情感波动都会在产生的那一刻达到峰值,后随着时间的流逝,缓缓减弱直至消失。所以情感迸发的那一刻,就是释放的最佳时刻。通过以视频为载体的弹幕表现形式是同步的与及时的,能够及时抓住情感最大化的时刻并通过与其他人分享反馈的方式增强情感的共鸣。但以漫画为载体的弹幕表现形式是异步的与延时的,由于时间上的不同步,只能进行单方面的情感的释放,不能及时地得到共鸣与反馈。当我们清晰地意识到了此时的弹幕信息是来自不同的时空,之间其实是互相孤立的,只是凑巧看了同一部漫画时,这种群众效应所带来的欢乐感会骤然消失
❸ 弹幕视频中,弹幕信息与视频内容本体共享一个固定的显示窗口,弹幕信息的内容随着视频内容的时间轴同步变化,此时信息与内容的浏览是连贯的。但是漫画的内容载体窗口是非固定的、分裂的,意味着弹幕也只能被分散到不同的显示窗口中。浏览漫画的应该是一种连续的、视觉流连贯的状态。断断续续漂浮的弹幕严重扰乱的视觉流和打断了连续性的阅读体验。特别对于强迫症的人来说,影响尤为严重
❹ 浏览漫画时,我们的大脑除了接收眼睛所捕捉的文字和图片信息,还要将其转化和重构成符合我们对内容剧情设想的、动态连续的、细节更加丰富的、融入个人情感意愿的思想世界。相比于浏览省去自我想象环节的视频形式来说,耗费的能量也越多。此时的弹幕在浏览漫画时,会增加大脑的负担,影响阅读体验
由以上几点可得出,漫画与弹幕的结合与视频与弹幕的结合的多处底层逻辑和体验场景是相违背的,所以难以产生良好的效果
腾讯动漫APP的内容分为免费和付费。其中付费的方式又分成点券、阅点和阅读包。VIP会员则是对部分付费内容享有免费观看的权利
点券:直接与人民币挂钩,可以购买产品中的任何作品
阅点:购买权利上同等于点券,通过签到、完成日程任务、发帖回帖等方式获得,但每个月自动清零
阅读包:直接与人民币挂钩,但性价比极高,购买权利上同等于点券。但购买量和次数受限
通过付费策略将用户类型划分
免费策略:
对应的是泛二次元用户群体。这类群体的构成主体为学生,由于没有自主收入来源,基本没有付费能力
阅点策略:
对应的是泛二次元用户中对二次元有持续性兴趣的用户群体。此类人群特点是虽然没有付费能力或没有付费习惯,但热爱二次元,会耗费除金钱之外的时间和精力
会员和阅读包策略:
对应的是核心二次元用户。这类用户有自身的收入来源,肯为内容付费,但付费的程度比较理性
点券策略:
对应的是重度二次元用户。“深爱”二次元,会投入大量的金钱,对于喜爱的作品会貌不吝啬的“买买买”
通过良好的引导培养用户的付费习惯
泛二次元群体中有不少会保留对感兴趣内容付费的可能,但不少一部分是从学生时代过渡到工作时代,会保持从学生时代养成的不对内容付费的习惯。这类人群处于不付费与付费的边界线上,只要稍加引导就能培养其付费习惯。所以建议所有付费内容实行“试看”。这里引入两个心理学词汇:沉没成本和损失规避。假如实行了“试看”,此类用户在试看完付费内容时,若是真的对作品感兴趣,原本处于不付费与付费边界线上的天平,就会由于不愿意使之前试读内容所投入的时间和精力成本被白白浪费的结果开始向付费方向倾斜,引导并形成付费转化。由此也可以得出从来不付费的用户也不会浪费时间和精力成本只浏览作品的开头部分。对付费内容实行“试看”,不仅释放了更多作品付费转化的可能性,提升了全体用户的付费比例,也进一步区分非付费与付费的用户类型,为将来战略升级带来更精准的用户划分
❶ 腾讯APP当前阶段的战略目标还是通过自身独特的内容资源优势吸引并积累用户资源,也作为在面对争夺用户资源竞争愈发激烈的环境中自身的护城河和攻城器
❷ 从需求场景角度出发所构建出的框架的欠灵活性弊端已经愈发明显,框架结构的比例已经开始失去平衡,随着后期更多的内容融入,可能会引发框架结构的失调
❸ 产品体验上良好的系统活性能有助于提升用户的存留率和活跃度,但由不良的一致性所导致的结构认知成本增加和转化力效率低下等诟病也会反过来损害用户体验,拖慢用户资源的积累速度
❹ 虽然社团目前的主要作用为提升用户粘性和活跃度的工具,但随着后期二次元产业链的扩张爆发,社团通过聚合特定用户和打造特定场景的方式为满足商业需求提供高效匹配的用户资源与转化入口的支持。所以当前需要增强社团、成员与帖子之间互相转化的联系,提高资源的效率
❺ 先付后看的收费机制也进一步将潜在的用户转化可能排斥在外。随着后续战略升级,释放产业潜能后,来带更多样的商业链生时,用户资源的付费倾向和付费产出总值能否跟上商业战略的节奏也是迫在解决的问题